Änderungen 1.1b

Aus lastRebellion
Wechseln zu: Navigation, Suche

Die wichtigsten Änderungen zum Rundenstart im Überblick

Einheitenfaktor[Bearbeiten]

Der Einheitenfaktor wurde von 2,5 auf 3,5 angehoben:

bei 100 punkten hat man 3 (Helden + Dörfer)

bei 351 punkten hat man 4 (Helden + Dörfer)

bei 1.226 punkten hat man 5 (Helden + Dörfer)

bei 4.288 punkten hat man 6 (Helden + Dörfer)

bei 15.007 punkten hat man 7 (Helden + Dörfer)

bei 52.522 punkten hat man 8 (Helden + Dörfer)

bei 183.827 punkten hat man 9 (Helden + Dörfer)

bei 643.393 punkten hat man 10 (Helden + Dörfer)

bei 2.251.876 punkten hat man 11 (Helden + Dörfer)

Magier[Bearbeiten]

Folgende Änderungen gelten für Magier:

+100 mana

le-Regeneration nicht mehr doppelt so schnell wie bei Helden, sondern drei mal so schnell

75% le pro kon

Magier und Schilde[Bearbeiten]

Magier haben mit Schilden weniger Zauberkraft. Die Stufe des Zaubers beträgt mit einem Doppelschild 50% und mit einem einzelnen Schild 75%. Reine Schadenszauber (also Einzel- und Flächenschaden) verlieren nur entsprechend an Schaden.

Truppübernahme[Bearbeiten]

Man kann nur noch die Führung in einer Truppe übernehmen wenn der Anführer 48 Stunden offline war und sich in den letzten 48 Stunden keiner an die Truppe angehängt hat.

Magieresistenz[Bearbeiten]

x = 0,7 * rea + 0,7 * kon + 0,6 * int

mr = -0,0003 * ( x - 400 ) ^ 2 + 47

schaden = schaden - mr

Dabei gilt jedoch noch die Sonderregel, dass der Schaden nie unter 40% reduziert werden kann.

Da der Flächenzauber auf diese Weise stark benachteiligt wäre gilt für diesen gesondert:

schaden = schaden / ges_schaden * mr_schaden

schaden ist der Schaden, den der Held bekommen würde (meistens 20), ges_schaden der Schaden, den der Magier mit dem Zauber insgesamt machen kann, mr_schaden der schaden, den der Einzelzauber abzüglich mr machen würde. So werden beim Flächenzauber also bei allen getroffenen Helden zusammen etwa soviel schaden absorbiert, wie sie durchschnittlich an mr haben.

Türme bekommen 1 mr pro Festungsstufe.

mr wirkt nicht auf den Rassenzauber der Delben.

Zwerge bekommen +5 auf mr

Zauberzeit[Bearbeiten]

frueher galt:

$zauber_zeit = $zeit_faktor * $f * 10 * (1 + 5 * pow(0.99,pow($inz,0.8)));

neu ist:

$zauber_zeit = $zeit_faktor*$f*10*(1+5*pow(0.99,pow(($c*($dex+$reak)/2),0.8))); mit c = 4

Es ändert sich also eigentlich nur folgendes: Wo früher int zur Berechnung der Zauberzeit eingesetzt wurde, wird in Zukunft (2 * geschick + 2 * reaktion) eingesetzt. Mit 100 ges/reak kommt man dann also auf die gleiche Wirkung wie bei 400 int früher.

Schadenszauber[Bearbeiten]

Die Manakosten des Schadenszaubers werden in Zukunft bei 1/3 des möglichen Schadens liegen (also schaden ohne mr).

Rassenzauber[Bearbeiten]

Einige Rassenzauber werden geändert.

Halblinge/Untote[Bearbeiten]

Jede Beschwörung muss an einen Helden gebunden werden (nicht an Magier). Die erste Beschwörung darf an den Magier selbst gebunden sein, alle folgenden nicht. Dabei ist es egal ob der Held an den die Beschwörung gehangen wird ein eigener ist oder ein Freund. Ein Held kann gleichzeitig ein Skelett und ein Golem an sich kleben haben. (wie Steinhaut und Aura quasi)

Wer meint, dass Halblinge als Solospieler damit benachteilgit werden würden, der bedenke bitte folgendes: Auch ein Halbling darf Helden erstellen. Ein Halbling allein kann somit also dauerhaft 4 Golems aufrecht erhalten. Mehr wird er aufgrund seiner Manaregeneration auch nie brauchen. Einzig und allein für einen Heldenkampf könnte man kurzzeitg mehr erstellen, doch macht dieser mit einem Spieler allein wenig Sinn. Hat der Halbe also wenigstens einen Verbuendeten, dann kann er seine Golems voll nutzen. Allein muss er eben damit leben, dass er keine Kriegerrasse und somit auf Hilfe im Kampf angewiesen ist.

Diese Änderung bei den Beschwörungen wird normale Truppen überhaupt nicht betreffen. Sie soll hauptsächlich Mageonly schwächen.

Delben[Bearbeiten]

Der Rassenzauber wird zukünftig nicht mehr durch mr geschwächt. Der Effekt und Manakosten sind wie beim Elben jedoch 40% Heilung und 60% Schaden. Ausserdem wird bei Elb/Delb nun der Held geheilt der das geringste (leben * (leben/maxleben)) hat.

Menschen[Bearbeiten]

Frostgolembeschwörung

Zwerge[Bearbeiten]

Früher: rs = zauberstufe

Würde geändert in: rs = 2.8 * zauberstufe^0.7

Untote[Bearbeiten]

Skelette:

Lebenszeit wie Golems

kreaturenstufe=(zauberstufe^0,7)-1

min_schaden = 17 * (0,99 * kreaturenstufe + 1)

max_schaden = 21 * (0,98 * kreaturenstufe + 1)

le = (0.29 * stufe + 1) * 140

at = 160 * (0.38 * kreaturenstufe + 1)

pa = 80 * (0.38 * kreaturenstufe + 1)

rs = 3

manakosten = 180 * 1.2^anzahl_existierende_skells

le-kosten = 10 * 1.5^anzahl_existierende_skells

Orcs/Sonnenkrieger[Bearbeiten]

Der at/pa-Bonus wirkt jetzt nur noch pro verwendete Waffenhand. Trägt man also 2 Waffen bzw. eine Zweihandwaffe, bekommt man den normalen Bonus. Bei 1 Waffe den halben Bonus. Und bei keiner Waffe garkeinen Bonus (Schaden und Schlagzeitboni bleiben in jedem Fall gleich).

Rüstschutz[Bearbeiten]

Rüstungsschutz zählte bis jetzt gegen Fernkämpfer doppelt. Dies wurde geändert, so dass er jetzt nur noch einfach, wie bei Nahkämpfern auch, zählt.

Siedeln[Bearbeiten]

Es gilt folgende Regel beim Siedeln: Die ersten drei Dörfer kann man ohne weitere Bedingung gründen (also Startdorf + 2 Gegründete). Weitere Dörfer kann man nur gründen, wenn man mehr Helden (Magier + Helden) als Dörfer hat.

Zum Beispiel braucht man 3 Dörfer und 3 Helden und einen Magier um ein neues Dorf zu erstellen.

Dörferzerstörbarkeit bei Gründung[Bearbeiten]

  • Ein Dorf ist genau dann zerstörbar, wenn im Umkreis von 8 Feldern ein Feinddorf steht, das zu einer Siedlung gehört.
  • Ein Dorf gehört genau dann zu einer Siedlung, wenn im Umkreis von 3 Feldern 6 weitere Freunddörfer sind.

Einzige Sonderregel

  • Dörfer, die direkt neben einem Startdorf gegründet werden sind sofort unzerstörbar.

Diese Regeln betreffen nur das Gründen von Dörfern. Die alten Regeln, die beschreiben, wann ein Dorf unzerstörbar wird, bleiben dazu bestehen, sofern das Dorf im roten Bereich der Karte oder in der nähe einer feindlichen Siedlung liegt

Belagerung[Bearbeiten]

Wenn ein Dorf belagert wird, ist es nicht mehr möglich dieses über Transportarbeiter aus Nachbardörfern zu beliefern.

Ausrüstung[Bearbeiten]

Links

Die schweren Rüstungen und Helme der Dunkelelben wurden denen der Elben angeglichen, da die "bösen" sonst beim Rüstungsforschen den "guten" gegenüber bevorteilt waren.

Dorfkampf[Bearbeiten]

Bisher war es so, dass wenn die angreifenden Nahkämpfer den Wall überwunden haben, die Nahkämpfer des Verteidigers noch wechseln mussten. Sie wurden also nach und nach gezwungen und abgeschlachtet. Das wurde geändert. Die Nahkämpfer des Verteidigers sind nun automatisch im Nahkampf, wenn der Angreifer den Wall überwunden hat.

Dungeons[Bearbeiten]

In Dungeons kann man nicht mehr flüchten. Dies soll verhindern, dass man Dungeons mit 0 ep Helden zu leicht erkunden kann.

Kräuteranbau[Bearbeiten]

Die Zutaten für das kleine Heilelixier sind ab 1.1b alle anbaubar.

Gürtel[Bearbeiten]

Die Gürtel haben einen Platz weniger. Ausserdem können die Helden einen Trank weniger tragen. Ohne Gürtel kann man jetzt also noch einen Trank nehmen, mit Gürtel 1 + x. x ist je nach Gürtel 1 oder 2.

Wachposten[Bearbeiten]

Wachposten können wie Aussenposten oder normale Dörfer belagert werden. Man kann also die Wachpostenfelder betreten. Dafür gibt es kleine Mäuerchen, die nicht überquert werden können. Zu jedem Wachposten kann man also zwei Mauern setzen, die bestimmen in welche Richtung man das Feld verlassen kann - je nach Richtung aus der man gekommen ist.


Mauern.png

Zauberpunkte[Bearbeiten]

Man bekommt (wie gehabt) für jeden Punkt Intelligenz über 12 einen Zauberpunkt (und hat ein Minimum von einem Zauberpunkt). Sobald man 90 Zauberpunkte hat, bekommt man nur noch alle zwei Intelligenz einen Zauberpunkt (war vorher auf 60), ab 180 dann nur noch alle drei (war 120).

Man hat also ein bisschen mehr Zauberpunkte. Dies wurde geändert, da Magier kommende Runde auch noch andere Attribute steigern müssen als nur Intelligenz.

Helden erwecken[Bearbeiten]

Gestorbene Helden können nun wiedererweckt werden. Der Held startet danach mit seiner Startskillung. 10% der ep die er vor seienem Tod hatte landen in einem Pool. Mit diesen ep kann er nach dem Erwecken geskillt werden.