Formeln

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Da es sehr viele Formeln gibt, welche einerseits sehr nützlich sein können, aber andererseits in anderen Seiten unangebracht erscheinen, findet man hier alle Formeln konzentriert.

Helden[Bearbeiten]

Attributskosten[Bearbeiten]

Die Kosten für eine Attributssteigerung hängt von dem Startwert und dem aktuellen Wert des Attributes, sowie der Gesamtzahl aller Steigerungen ab.

Kosten = 10 * (Summe + 1) + Aufrunden(50 * (Aktueller-Startwert)/Startwert) + Aufrunden(((Summe+1)/2.45)^2.75) - Aufrunden((Summe/2.45)^2.75)
Summe ist die Anzahl aller Attributssteigerungen.
Aktueller ist der aktuelle Wert des Attributes.
Startwert ist der Wert des Attributes, den der Held nach der Erschaffung hatte.

Beispiel: Ein Held wurde erschaffen mit 7 Konstitution, Konstitution ist jetzt bei 21 und man hat insgesammt schon 30 mal Attribute gesteigert.

Eine Konstitutionssteigerung kostet somit (10*(30+1) + Aufrunden(50*(21-7)/7) + Aufrunden(((30+1)/2.45)^2.75) - Aufrunden((30/2.45)^2.75) = 503) 503 Erfahrungspunkte.

Fähigkeitskosten[Bearbeiten]

Die Fähigkeiten eines Helden lassen sich unabhängig von den Attributen steigern.
Die Kosten, beginnend bei 20 Erfahrungspunkten, steigen mit jeder Steigerung um weitere 20.
Somit berechnen sich die Kosten für eine Steigerung nach der Formel:

Kosten = 20 + 20*x
Wobei x die bisherige Stufe der jeweiligen Fähigkeit ist.

Beispiel: Die Steigerung von Stufe 5 Fährtensuche auf Stufe 6 würde (20+20*5) 120 Erfahrungspunkte kosten.

Attacke[Bearbeiten]

Die AT eines Helden unterscheidet sich im Nah- und Fernkampf und berechnet sich wie folgt:

Nahkampf-Attacke[Bearbeiten]

at-grundwert = geschick + reaktion + 0.5 * waffenskill + waffenattribute + (1 + balanceforschung) * grund-at_der_waffe

Waffenattribute werden wie folgt berechnet:

waffenattribute = 1.5 * bonus * attributspunkte
Beispiel:
40% Stärke als Waffenattribut bedeutet mit 30 Staerkepunkten:
1.5 * 0.4 * 30 = 18

Bei einer Einhandwaffe gilt:

at = at-grundwert * 1,5

Bei zwei Einhandwaffen gilt:

at = at-grundwert(waffe1) + at-grundwert(waffe2)

Bei einer Zweihandwaffe gilt:

at = at-grundwert * 2

Helden, die sowohl Nahkampf- als auch Fernkampfwaffen tragen, bekommen einen Malus auf die Nahkampf-AT. Dieser Malus beträgt 10% pro Waffenhand. Die Fernkampf-AT bleibt unberührt. Bei zwei Einhandwaffen gilt also:

at = 0.8 * at

Fernkampf-Attacke[Bearbeiten]

grund_fern_at=geschick*3+reaktion*3+waffenskill+(1+2*balanceforschung)*grund-at_der_waffe

at_fern = grund_fern_at * (1 + 0.06 * fk_Einstellungsmodifikator)

wobei: fk_Einstellungsmodifikator=min(floor(Geschicklichkeit/10), abs(fk_Einstellung))*sgn(fk_Einstellung)

Parade[Bearbeiten]

Die PA eines Helden unterscheidet sich auch wie die AT im Nah- und Fernkampf und errechnet sich wie folgt:

Nahkampf-Parade[Bearbeiten]

PA = 2*Geschicklichkeit + 3*Reaktion + PA_Punkte
PA_Punkte kommt so zustande: Bei jedem Rüstungsteil pa * (1 + 0,5 * pb) Berechnen und zusammenaddieren.
Besonderheit: Bei Waffen und Rüstungen zählt die magische PA nur wenn die Waffe/Rüstung auch benutzt wird. Bei Ringen und dergleichen immer.

Beispiel: Held mit 17 Geschicklichkeit, 13 Reaktion, einem Helm mit 6pa und 12pb und einer Rüstung mit 24pa und 7pb kommt auf (2*17 + 3*13 + 6*(1+0,5*12) + 24*(1+0,5*7)) = 223 PA.

Trägt der Held ein Schild, so kommt folgendes noch hinzu:

pa * (1 + forschungsstufe * 0,5) + schildskill * 1,5 + (2*kon+str)/4

Hinweis: ab 1.10b hat ein zweites Schild keine Auswirkung mehr.

Beispiel: Obriger Held mit bisher 223 PA hätte mit Stärke 15, Konstitution 20, schildskill 5 und einem Schild mit 15 PA und 12 PB nun (223 + 15 * (1 + 12*0,5) + 5 * 1,5 + (2 * 20 + 15)/4) = 349 PA.

Fernkampf-Parade[Bearbeiten]

Die Fernkampf-Parade für die Ruestungsteile (ausser Schilde) wird genauso berechnet wie die Parade im Nahkampf, jedoch wird das Endergebinis mit 0,87 (bei Magiern: 1,5) multipliziert. Ein Schild erhöht die Fern-PA wie folgt:

Schild1: 2 * pa * (1 + forschungsstufe * 0,5) + schildskill * 3 + dex + reak / 2

Hinweis: ab 1.10b hat ein zweites Schild keine Auswirkung mehr.

Rüstungsschutz[Bearbeiten]

Ab der Runde 1.3b wirkt der Rüstschutz prozentual. Das bedeutet: 25rs absorbieren auch 25% des ausgeteilten Schadens.

Die alte Formel ist somit nicht mehr aktuell.

Trefferchance[Bearbeiten]

if ($at > $pa)
{
     $x = $at / max(1,$pa);
     $c = 0.95/(1+exp(-1.6259*$x+1.5286));
}
else
{
     $x = $pa / max(1,$at);
     $c = 1-(0.95/(1+exp(-1.6259*$x+1.5286)));
}
$c = round(100 * $c);

Nach dieser Formel berechnet sich nun die Wahrscheinlichkeit, daß Opponent_1 mit at-Wert "$at" seinen Gegner Opponent_2 mit pa-Wert "$pa" trifft.

Schaden[Bearbeiten]

Der mittlere Bereich wird mehr getroffen als extrem wenig oder extrem viel Schaden.

Beispiel

Bei einem Schaden von 7 bis 9 würde öfter die 8 kommen als die 9. Die 9 und die 7 würden gleich oft kommen.


Schaden von Nahkampfwaffen[Bearbeiten]

Grundschaden Minimal = Summe(Waffenschaden Minimal)
Grundschaden Maximal = Summe(Waffenschaden Maximal)
Bonus = ((Mittelwert der Waffenfähigkeiten verwendeter Waffen) + Stärke) * Rassenfaktor
Schaden Minimal = Grundschaden Minimal +  Aufrunden(Bonus * 0,9 * (Grundschaden Maximal)/200)
Schaden Maximal = Grundschaden Maximal +  Aufrunden(Bonus * (Grundschaden Maximal)/200)

Rassenfaktoren

Sonderregeln: Es wird immer mindestens 1 Schaden verursacht. Falls keine Waffe getragen wird ist der Maximalschaden: Stärke/10 * Rassenfaktor

Schaden von Fernkampfwaffen[Bearbeiten]

FK_Bonus1 = (1 + (0,06 * FK-Einstellung)) 
FK_Bonus2 = (1 + (0,005 * (Waffenfähigkeite verwendeter FK-Waffen + Geschicklichkeit)))
Minschaden = Abrunden( Abrunden(Grundschadenmin * FK_Bonus1) * FK_Bonus2)
Maxschaden = Abrunden( Abrunden(Grundschadenmax * FK_Bonus1) * FK_Bonus2)

FK-Einstellung ist die Heldeneinstellung der Fernwaffenbenutzung von -5 bis +5.
wobei: FK-Einstellung = max(floor(Geschicklichkeit / 10), abs(FK-Einstellung)) * sgn(fk_Einstellung)

Schlaggeschwindigkeit[Bearbeiten]

x = 2/3*Reaktionsfähigkeit + 1/3*Geschicklichkeit
pro_schlag = 1,2 * GameSpeed * Rasse * 1,1^Waffen * 30 * (1 +  0,95^x)
Wobei "Waffen" die Summe der Werte ist, die bei Geschwindigkeit auf den getragenen Nahkampfwaffen stehen. Rasse sind die unten stehenden Werten.

Rassenfaktoren

Schußzeit[Bearbeiten]

Für Fernkampfwaffen wird die "Schlaggeschwingigkeit" eventuell noch modifiziert:

schusszeit = pro_schlag * (1 + 0.1 * fk_Einstellungsmodifikator ) 
wobei: fk_Einstellungsmodifikator = min(floor(Geschicklichkeit / 10), abs(fk_Einstellung)) * sgn(fk_Einstellung)

Nahkampfwechsel (Wechselzeit)[Bearbeiten]

Die Wechselzeit errechnet sich bei jedem Kampf wie folgt:

Wechselzeit = GameSpeed * ZeitFaktor * (100 * (( Dauer / (60 * GameSpeed * DauerSpeed)) - 6,5)^0,25 + 80)

Dauer ist in Events die Laufzeit für ein gerades Feld auf normalem Untergrund der Truppe in Sekunden. In Kämpfen mit mehr als einem Beteiligten Trupp wird der Durchschnitt der Wechselzeiten genommen.

Wobei GameSpeed die Spielgeschwindigkeit ist, ZeitFaktor ein Kampfgeschweindigkeitsfaktor und DauerSpeed ein Laufdauerfaktor ist. GameSpeed momentan = 1,0 ZeitFaktor momentan = 1,2 DauerSpeed momentan = 0,6

Kampfstufe[Bearbeiten]

Die Kampfstufe errechnet sich wie folgt:

Kampfstufe_Grund = Aufrunden (
PA / 5
+ PA_Fern / 5
+ (RS * 4)
+ (LE / 20)
)
Kampfstufe_Nah = Aufrunden ( 
AT / 2
+ 20 * (Min_Schaden/2 + Max_Schaden/2) / (Schlagzeit / (game_speed * zeit_faktor))
)
Kampfstufe_Fern = Aufrunden ( 
AT_Fern / 2
+ 23 * (Min_Schaden_Fern/2 + Max_Schaden_Fern/2) / (Schlagzeit_Fern / (game_speed *zeit_faktor))
)
Kampfstufe = Kampfstufe_Grund + Maximum(Kampfstufe_Fern,Kampfstufe_Nah)

Wobei GameSpeed die Spielgeschwindigkeit ist. Gamespeed momentan = 1 Zeitfaktor momentan = 1,2

Kampfstufe von Kreaturen[Bearbeiten]

Die KS von Kreaturen wird anders berechnet:

Kampfstufe = Aufrunden((
AT/6
+ 30*(minSchaden/2 + maxSchaden/2)/(Schlagzeit/(Game_Speed*Kampf_Speed))
+ PA/6
+ RS*3
+ LE/30
) 
* $faktor
)

$faktor = 0.7 + (0.3 * ($le / 200))

Mana[Bearbeiten]

Das maximale Mana hängt direkt von der Intelligenz und der jeweiligen Rasse ab.

Mana = 130 + Intelligenz * Rassenwert

Rassenwert ist bei:

Manaregeneration[Bearbeiten]

ManaReg = 60 * 60 * GameSpeed / maxMana^0.5

Es wird aufgerundet.

Zauberzeit[Bearbeiten]

Zauberzeit = Kampfzeitfaktor * 10 * ( 1 + 5 * ( 0.99^((2 * ( Geschick + Reaktion ))^0.8)))

Lebensenergie[Bearbeiten]

Die maximale Lebensenergie hängt direkt von der Konstitution und der jeweiligen Rasse ab.

Held
LE = 50 + Konstitution * Rassenwert
Magier
LE = 50 + Aufrunden ( Konstitution * Rassenwert * 0.75 )

Rassenwert ist bei:

Beispiel: Ein Zwerg mit 13 Konstitution hat (50 + 13*17 = 271) 271 Lebensenergie. Ein Elb besitzt mit 13 Konstitution nur 232 Lebensenergie.

Lebensenergieregeneration[Bearbeiten]

LEReg = ceil(Rassenwert * 30 * 60 * GameSpeed / maxLebensenergie^0.2) in Sekunden

Rassenwert ist bei:

Zusätzlich regenerieren Alle Magier dreimal so schnell.

Es wird aufgerundet (ceiling).

Magieresistenz[Bearbeiten]

Magieresistenz = -0,0003 * ( x - 400 ) ^ 2 + 47
mit: x = 0,7 * Reaktion + 0,7 * Konstitution + 0,6 * Intelligenz

Der Wert für Magieresistenz wird nun vom Schaden, den der Magier normalerweise ohne sie machen würde, abgezogen. Es ergibt sich also der tatsächliche Schaden zu:

Tatsächlicher Schaden = Schaden (ohne Magieresistent) - Magieresistenz

Dabei gilt jedoch, dass es (wie bei dem Rüstungsschutz) eine prozentuale Unter- und Obergrenze fuer den absorbierten Schaden gibt. Es wird immer mindestens der Magieresistenzwert in Prozent absorbiert, jedoch kann der tatsächliche Schaden nie unter 20% des ursprünglichen Schadens reduziert werden. Die genaue Formel zur Berechnung des Schadens ist hier zu finden.

Da der Flächenzauber auf diese Weise stark benachteiligt wäre, gilt fuer diesen gesondert:

Tatsächlicher Schaden = schaden / ges_schaden * mr_schaden

schaden ist der Schaden, den der Held bekommen würde (meistens 20), ges_schaden der Schaden, den der Magier mit dem Zauber insgesamt machen kann, mr_schaden der Schaden, den der Einzelzauber abzüglich Magieresistenz machen würde. So wird beim Flächenzauber also bei allen getroffenen Helden zusammen etwa soviel Schaden absorbiert, wie sie durchschnittlich an Magieresistenz haben.

Türme bekommen +1 pro Festungsstufe auf Magieresistenz.

Magieresistenz wirkt nicht auf den Rassenzauber der Dunkelelben.

Zwerge bekommen +5 auf Magieresistenz.

Tragkraft[Bearbeiten]

Die Tragkraft wird nur durch die Stärke berechnet.

Tragkraft = 40 + 3 * Stärke

Beispiel: Ein Held mit Stärke 25 kann somit Gegenstände mit insgesamt (40 + 3*25) 115 Gewicht tragen.

Laufgeschwindigkeit[Bearbeiten]

Laufzeit = GameSpeed * 30 * 60 * Lauffaktor *(1 - (0.3*(1-pow(0.9,max(0,Konstitution-10))))) * (1 + Tragefaktor)

Der Lauffaktor ist zur Zeit 0.6 Die Laufzeit kann noch verändert werden durch Zauber (z.B. Hast) oder Tränke. Der Tragefaktor ist:

Tragefaktor = Beladung/Gesamttragkraft

Zwerge sind 10% langsamer. Bei Zwergen ist der Tragefaktor nur 90% des normalen Wertes. Bei Voller Beladung sind Zwerge also 4,5% langsamer als andere Helden. Ohne Beladung 10% langsamer. Beachte ausserdem die weiteren Faktoren.

Wegpunkte[Bearbeiten]

Die Anzahl der maximalen Wegpunkte bestimmt sich nach folgender Formel:

wegpunkte = abrunden(3 * intelligenz^0,7) 

Dabei bekommen Magier einen Bonus von 3 und Orcs einen Malus von 1.

Nahrungsverbrauch[Bearbeiten]

Mit einer Nahrung kommt ein Held so lange aus (Ergebnis = Minuten/pro 1 Nahrung):

Sekunden pro Nahrung = GameSpeed * 3600 * Rassenwert

Der Rassenwert ist

Jedes mal wenn dem Held eine Nahrung fehlt verliert er 10LE und die Regeneration wird für eine Zeit ausgesetzt. (zusaetzlich setzt die Regeneration fuer 3 Stunden aus (3 Stunden * GameSpeed) Die Zeit bis man wieder regeneriert wird jedesmal laenger sollte die Nahrung weiterhin fehlen (naechste Heilung = Zeit bis zu naechsten Heilung + 3 Stunden). Bei Untoten da sie nur alle 6h Nahrung brauchen (3h reg Pause danach 3h normale reg) dieser Effekt wird bei einem Heiler jedoch sofort geheilt und die Regeneration setzt sofort wieder ein.

Produktionsabzug bei gemischter Gesinnung[Bearbeiten]

Jeder Spieler hat einen Gesinnungswert zwischen 0 und 100 (den sollte man schätzen, da man ihn nicht genau sieht). Nun die einzelnen Schritte:

  1. Durchschnittliche Gesinnung errechnen (Summe aller Gesinnungen in der Allianz durch Memberzahl). Es bezeichne dann d die durchschnittliche Gesinnung.
  2. Dann rechnet man die Summe über alle Member von ( [Gesinnung des Members] - d )^2 aus.
  3. Dann diese Zahl durch die Memberanzahl teilen.
  4. Wenn diese Zahl über 300 ist gibt es Abzug in der Ressourcenproduktion jedes Mitgliedes der Allianz.

Truppengröße[Bearbeiten]

Tage = Anzahl der Tage seit Rundenbeginn

10 * Tage^0.3 = maximale Anzahl der Helden in einem Trupp

Übersteigt die Truppengröße diesen Wert, bekommen alle Helden einen Malus auf ihren at-Wert. Der Malus wirkt pro Feld, d. h. man kann ihn nicht umgehen, in dem man die Helden auf mehrere Truppen aufteilt, die jeder für sich keinen Malus hätten.

Gebäudekosten[Bearbeiten]

Die Formel für die Gebäudekosten lautet wie folgt:

kosten (stufe+1) = grundkosten * ((((exp_faktor / 100)+1)^stufe) + (1 + (lin_faktor * stufe) / 100))

Dabei sind die grundkosten halb so groß, wie die von Stufe 1, stufe+1 ist die neue Stufe (beim Ausbau von Stufe 18 auf 19 eben 19), und stufe die alte Stufe (beim Ausbau von Stufe 18 auf 19 eben 18). exp_faktor und lin_faktor sind je nach Gebäude unterschiedlich. Auf dieser Seite: lR-Link kann man die Faktoren für die Gebäude der eigenen Rasse erfahren.