Gesinnung

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Zu Beginn des Spiels muss man sich für eine Gesinnung entscheiden. Zur Auswahl stehen (je nach Rasse): Gut, neutral und böse.

Die Gesinnung zeigt sich als Wert auf einer Skala von 0 bis 100:

Gesinnungsskala.gif

Die Entscheidung am Anfang setzt also den Startwert für den Magier fest.

Gut: Start bei 20
Neutral: Start bei 50
Böse: Start bei 79


Ob man seine Gesinnung auf der Spielerseite offenlegen will, bleibt jedem selbst überlassen. Man kann einstellen, ob man

a) gar nichts anzeigen,

b) eine grobe Darstellung wählen (dann sieht man nur "gut", "neutral" oder "böse"),

c) eine feine Darstellung wählen (dann sieht man "sehr gut", "gut", ..., "böse", "sehr böse"), oder ob

d) nur eigene Gildemitglieder die Gesinnung sehen dürfen

Man selbst sieht natürlich immer die feine Unterteilung, damit man weiß, wo man sich bewegt und ob gegebenenfalls die Gefahr besteht, die Gesinnung zu wechseln. Das Wechseln der Gesinnung ist über Quests möglich. In diesen kann man gute oder böse Punkte sammeln, welche eine Bewegung auf der Gesinnungsskala veranlassen. Diese Bewegungen werden allerdings (auch für den Spieler selbst) mit einer zufälligen Verzögerung dargestellt, damit man nicht so genau nachvollziehen kann, wovon welche Punkte kommen - so soll unterbunden werden, dass es "Gesinnungs-Hopper" gibt, die sich ständig im Grenzbereich zwischen zwei Gesinnungen aufhalten und so bei Bedarf jederzeit schnell wechseln können.

Gildenwahl ist weiterhin frei und ohne Einschränkungen, das heißt, es ist auch möglich, böse und gute Gesinnung in einer Gilde zu vereinen. Allerdings gibt es gewisse Nachteile für gemischte Gilden (und Allianzen), (Produktion der Rohstoffe sinkt bis schlimmstenfalls 30% der normalen Rate, niedrigere AT in Kämpfen mit gemischten Truppen (näheres dazu weiter unten)).


Als kleine Orientierungshilfe für Rassennachteile bei falscher Gesinnung (unabhängig von Gilde und Allianz, d.h. nur den Magier des jeweiligen Spielers betreffend!) gibt es hier eine Tabelle:

Tabelle.jpg

Grüner Bereich: Der Magier hat keine Nachteile.

Orangefarbener Bereich: Das Mana des Magiers halbiert sich.

Roter Bereich: Das Mana des Magiers sinkt auf 0.

Bewegt sich der Magier wieder vom beispielsweise roten in den orangefarbenen Bereich, so kann er wieder über sein halbes Mana verfügen.

Achtung: Anfangs geht es ganz leicht, sich auf der Skala zu bewegen, doch mit steigender Anzahl von Quests wird dies immer schwerer, da keine der jemals bekommenen Punkte wieder verschwinden!


At-Malus bei gemischten Truppen[Bearbeiten]

Hier wird die Varianz berechnet (der Magier zählt dabei 5-fach). (Genauer kann man das hier im Quelltext sehen wenn man will: http://game.lastrebellion.de/etc/scripte/gesinnungsrechner.php?src )

Alternativ kann man auch dieses Tool nutzen: http://game.lastrebellion.de/etc/scripte/gesinnungsrechner.php

Dort tippt man die Gesinnung und die Anzahl an Helden mit dieser Gesinnung ein (Achtung: Ein Magier zählt wie 5 Helden).

Ein Beispiel:

Spieler 1 hat Gesinnung 25, Spieler 2 40. Beide haben 1 Magier und 5 Helden im Trupp. Also da der Magier wie 5 Helden zählt folgende Eingabe:

10 25

10 40

Als Ergebnis bekommt man Abweichung: 56

Solange dieser Wert unter 300 ist gibt es keine Probleme. Sobald der Wert Über 300 geht gilt folgende Formel für die At der Helden:

x = (abweichung-300)/100
at = at * 0.9^x

Produktions-Malus bei gemischten Gilden / Allianzen[Bearbeiten]

Die Berechnung ist die gleiche - egal ob es sich um eine Gilde oder eine Allianz handelt. Darum wird im Beispiel von einer Gilde ausgegangen.

Es wird der Durchschnitt der quadratischen Abweichung von der Durchschnittsgesinnung errechnet. Daraus errechnet sich ein Malus auf die Rohstoffproduktion.

Beispiel: Eine Gilde hat drei Mitglieder. Die Gesinnungen sind: 20, 50, 70

Die Durchschnittsgesinnung beträgt: (20 + 50 + 70) / 3 = 46,66

Die quadratischen Abweichungen betragen:

(20 - 46,66)^2 = 711,11

(50 - 46,66)^2 = 11,11

(70 - 46,66)^2 = 544,44

Der Durchschnitt der drei Werte beträgt 422,22

Die Rohstoffproduktion errechnet sich anhand der folgenden Tabelle:

Ab welchem Wert Faktor auf die Produktion
300 0,9^1 = 90%
350 0,9^2 = 81%
400 0,9^3 = 73%
450 0,9^4 = 66%
500 0,9^5 = 59%
550 0,9^6 = 53%
600 0,9^7 = 48%
700 0,9^8 = 43%
800 0,9^9 = 39%
900 0,9^10 = 35%


Die Produktion im Beispiel läge also noch bei 73%.