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Helden

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Inhaltsverzeichnis

Nötige Punktzahl für Helden

Zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler 1 Helden. Den zweiten Helden bekommt ein Spieler, wenn er 100 Punkte erreicht hat. Ab dem dritten Helden lautet die Formel für weitere Helden:

Punktzahl für neuen Helden = Punktzahl für alten Helden * 3,5

Das bedeutet konkret:

  • Bei 100 Punkten hat man 3 (Helden + Dörfer).
  • Bei 350 Punkten hat man 4 (Helden + Dörfer).
  • Bei 1.225 Punkten hat man 5 (Helden + Dörfer).
  • Bei 4.288 Punkten hat man 6 (Helden + Dörfer).
  • Bei 15.007 Punkten hat man 7 (Helden + Dörfer).
  • Bei 52.522 Punkten hat man 8 (Helden + Dörfer).
  • Bei 183.827 Punkten hat man 9 (Helden + Dörfer).
  • Bei 643.393 Punkten hat man 10 (Helden + Dörfer).
  • Bei 2.251.876 Punkten hat man 11 (Helden + Dörfer).

Heldenstufe

Stufe von bis
1 0 10
2 11 30
3 31 90
4 91 270
5 271 810
6 811 2.430
7 2.431 7.290
8 7.291 21.870
9 21.871 31.870

Danach gibt es alle 10.000 ep eine Stufe dazu.

Attribute

Bei der Erstellung eines Helden kann man 30 Punkte auf die Attribute verteilen, wobei jedes Attribut mindestens 3 und maximal 10 Punkte haben kann. Die Kosten für die Steigerung von Attributen hängt von der Startverteilung ab.

Die Attribute sind:

  • Stärke
Wirkt sich aus auf Schaden und Tragkraft.
  • Konstitution
Wirkt sich aus auf Lebenspunkte, Regeneration, Laufgeschwindigkeit und Magieresistenz.
  • Geschicklichkeit
Wirkt sich aus auf Schlaggeschwindigkeit, Zauberzeit, Parade, Schleichen und Spionage.
  • Intelligenz
Wirkt sich aus auf die Mana, Manaregeneration, Spionage und Fährtensuche.
  • Reaktion
Wirkt sich aus auf Schlaggeschwindigkeit, Parade, Zauberzeit, Spionage, Schleichen und Magieresistenz.

Beachte: Die AT wurde nicht aufgeführt, weil je nach Waffe, die ein Held trägt, unterschiedliche Attribute dafür verantwortlich sind.

Fähigkeiten

Jeder Held kann einige Fähigkeiten steigern.

Formel Fähigkeitskosten

Waffenfähigkeiten

Die Waffenfähigkeiten verbessern die AT und den Schaden eines Helden, wenn dieser die dazu passende Waffe benutzt.
Es gibt die Waffenfähigkeiten Armbrust, Axt, Blasrohr, Bogen, Dolch, Hiebwaffe, Schild und Schwert.

Heldenfähigkeiten

  • Fährtensuche
Erhöht die Werte der Fährtensuche, genauer gesagt den Wert, der angibt, wie lange man Spuren anderer Helden noch sehen kann.
  • Schleichen
Verringert die Chance von anderen Helden in der Spionage gesehen zu werden.
  • Spionage
Erhöht die Chance andere Einheiten in der Spionage zu sehen.

Werte

Hier sind die wichtigsten Werte der Heldenübersicht kurz erklärt. Wie sie sich berechnen lassen, ist den entsprechenden Links zu entnehmen.

Heldenstufe

Dazu siehe weiter oben.

Kampfstufe (KS)

Der Wert, der die Kampfstärke eines Helden darstellt. Wird zur Berechnung der Monsterstärke in Events und Quests benutzt, damit diese nicht zu schwer oder zu leicht sind.

Erfahrung (EP)

EP bekommt man, wenn man mit seinen Helden auf beliebigen Feldern herumläuft und Events besteht oder feindliche Helden tötet. Je nach Stufe der Eventmonster bekommt man beliebig EP.

Attacke (AT)

Erhöht die Trefferchance eines Helden im Nahkampf. Errechnet sich aus Attributen, den Waffenfähigkeiten und den Boni der getragen Waffe(n).

Parade (PA)

Verringert die Trefferchance der Gegner im Nahkampf. Errechnet sich aus Geschicklichkeit, Reaktion und der Ausrüstung des Helden.

Nahkampfschaden (Schaden)

Der Schaden, den der Held mit seiner Nahkampfwaffe anrichtet. Hängt von der Waffe und der Stärke ab.

Schlaggeschwindigkeit (Pro Schlag)

Die Zeit, die ein Held nach einem Schlag braucht, um wieder eine Aktion durchführen zu können. (Wie z.B. nochmal zu schlagen). Berechnet durch Geschicklichkeit, Reaktionsvermögen und der Waffengeschwindigkeit.

(Fern)Attacke (AT(fern))

Erhöht die Trefferchance eines Helden im Fernkampf. Errechnet sich aus Attributen, den Waffenfähigkeiten und den Boni der getragen Waffe.

(Fern)Parade (PA(fern))

Verringert die Trefferchance der Gegner im Fernkampf. Errechnet sich aus Geschicklichkeit, Reaktion und der Ausrüstung des Helden.

Fernkampfschaden (Schaden(fern))

Der Schaden, den der Held mit seiner Nahkampfwaffe anrichtet. Hängt von der Waffe und der Stärke ab.

Schussfolge

Die Zeit, die ein Held nach einem Schuss braucht, um wieder eine Aktion durchführen zu können. (Wie z.B. nochmal zu schießen). Berechnet durch Geschicklichkeit, Reaktionsvermögen und der Waffengeschwindigkeit.

Rüstungsschutz (RS)

Absorbiert einen variablen Wert des Schadens.

Lebensenergie (LE)

Die Lebenspunkte eines Helden. Sinkt die Lebensenerigie auf oder unter 0, so ist der Held tot.

Lebensenergieregeneration (Regeneration)

Die Zeit, in der sich ein Lebenspunkt durch Erholung wieder herstellt.

Nahrungsverbrauch (Pro Nahrung)

Die Zeit, die ein Held mit einer Nahrungseinheit zurechtkommt.

Mana (nur Magier!)

Das Mana eines Magiers (wird beim Zaubern verbraucht).

Manaregeneration (nur Magier!)

Die Zeit, die ein Magier braucht um einen Punkt Mana zu regenerieren.

Zauberzeit (Pro Zauber) (nur Magier!)

Die Zeit, die ein Magier im Kampf benötigt einen weiteren Zauber zu wirken.

Magieresistenz

Die Magieresistenz wirkt gegen gegnerische Schadenszauber. Beim Schadenszauber von Eventgegnern hat sie keine Auswirkung.

Tragkraft (Gewicht)

Bestimmt, wieviel Ressourcen und Gegenstände ein Held tragen kann. Diese wird auf 2 Nachkommastellen gerundet. Ein beladener Held ist langsamer als ein unbeladener!

Laufgeschwindigkeit (Dauer)

Die Zeit, die benötigt wird, um von einem Feld auf ein anderes zu gehen. Sie wird von der Konstitution, der Beladung und dem Untergrund beeinflusst.

Die angezeigten Werte gelten nur für den Weg zu waagerecht oder senkrecht angrenzde Felder. Diagonales Laufen wird mit dem Faktor 1,4 multipliziert.

Auch die Geländeart des Zielfeldes trägt mit einem Faktor zur Berechnung der Geschwindigkeit bei. Die Faktoren sind:

  • Moor: 3,5
  • Schneewüste: 2
  • Wald: 1,8
  • Steinwüste: 1,5
  • normales Feld: 1

Beladung senkt die Geschwindigkeit proportional. Bei 10% Beladung braucht der Held auch 10% mehr Zeit für ein Feld. Bei 100% Beladung braucht er also doppelt so lange für wie im unbeladenen Zustand. Bei Zwergen wirkt sich dieser Faktor nur zu 90% aus.

Helden bewegen

Dorf verlassen

Wenn ihr im Dorf steht und Wegpunkte in die Wildnis setzen wollt, müsst ihr vorher das Dorf verlassen! Vergewissert euch vorher, dass kein Feind vor dem Dorf steht, wenn ihr einem Kampf aus dem Weg gehen wollt.

Dorf betreten

Solang ihr nur auf dem Feld steht, wo eurer Dorf ist, seid ihr noch nicht im Dorf. Ihr müsst das Dorf per klick betreten, um wirklich in ihm zu stehen. Helden bedienen sich sonst nicht automatisch bei der Nahrung (geht auch nur, wenn es euer eigenes Dorf ist oder ein verbündetes Dorf Nahrung freigegeben hat) und Heilergebäude wirken nicht. Auch seid ihr nicht durch mögliche Dorfverteidigung geschützt.

Achtung: Das betreten eines feindlichen Dorfes zieht in jedem Fall einen Kampf nach sich, wenn der Feind Verteidigungsanlagen besitzt und/oder Helden im Dorf stehen.

Helden erwecken

Wenn eure Helden gestorben sind, egal ob im Kampf gefallen uder verhungert, könnt ihr sie zu neuem Leben erwecken. 50% ihrer ursprünglichen Erfahrungspunkte landen dann im Pool (wenn sie nochmal sterben und wiedererweckt werden, landen wieder 50% der neu gesammelten Erfahrungspunkte im Pool). Die anderen 50% der Erfahrungspunkte gehen verloren! Pool-EP sind sichere EP, die ihr nicht mehr verlieren könnt. Sie werden in der Ehrentafel wie Friedhofspunkte gezählt. Eure Helden haben nach dem Wiedererwecken nur 10 Lebenspunkte! Die Pool-EP könnt bzw. müsst ihr dann neu verskillen. Die Startskillung bleibt aber immer unverändert! Ihr könnt eure Helden frühestens eine Stunde nach ihrem Ableben wiedererwecken. In Wach- und Außenposten könnt ihr Helden erst frühestens 6 Stunden nach dessen Gründung erwecken.

Persönliche Werkzeuge