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Die Karte in lastRebellion

Startregionen[Bearbeiten]

Datei:Karte Siedel Start.gif

Bei der Anmeldung muss sich jeder Spieler für ein Startgebiet entscheiden. Dort wird sein erstes Dorf gegründet werden - allerdings kann man nicht genauer eingrenzen, wo innerhalb dieses Bereiches das Dorf stehen wird.

Es gilt zu beachten, dass nicht jede Rasse in jedem Gebiet starten kann. Hierzu eine kleine Tabelle für die Rassen im Bezug auf obiges Bild:

Rasse 1 2 3 4 5 6 7
Menschen x x x
Orcs x x x
Elben x x x
Zwerge x x x
Untote x x x
Dunkelelben x x x
Halblinge x x x x x x x
Sonnenkrieger x x x

wobei:

  1. Küste des Eismeeres
  2. Westnyborianische Hochebene
  3. Sümpfe der Schmerzen
  4. Schattenberge
  5. Elbenwald
  6. Die großen Ebenen
  7. Vergessene Insel

Jede Rasse kann überall siedeln, die Gebietswahl legt nur den Startpunkt für das erste Dorf fest.

Regionen allgemein[Bearbeiten]

Karte gebiete.gif

  • Ort des Lichts
Die Herberge der Cali
  • Platz des Steines
Einst stand hier der große, mächtige Fels, mit dessen Hilfe der Druide Nyboria in ein Paradies voller Liebe verwandelte. Seit der Zerstörung des Steines ist der Platz verfallen und mit Unkraut überwuchert. Die letzten Überreste sind mit Moos und Efeu überwachsen. Und doch strahlt der Platz eine spürbare Macht aus - weiße Magie.
  • Schattengebierge
Dieses nordöstliche Gebirge beheimatet die Zwerge. Hier graben sie ihre Höhlen ins Bergmassiv und bauen mit Vorliebe Eisen ab. Gute wie böse Zwerge tummeln sich hier und versuchen sich gegeneinander zu behaupten.
  • Sümpfe der Schmerzen
Wer in diese Sümpfe gerät, ohne hier aufgewachsen zu sein, ist rettungslos verloren. Selbst wenn unbedachte Abenteurer nicht von lebendig gewordenen Moorleichen mit in den Sumpf gezogen werden, lauern hier andere, weitaus größere Gefahren. Seht euch vor!
  • Eismeer
Ans westliche Eismeer zogen sich die meisten Menschen zurück, als die schwarze Flut über Nyboria hereinbrach. Außer gesalzenem Fisch und trockenem Brot gibt es hier kaum Nahrung, auch die meisten Lebewesen meiden diese kalte Einöde. Nur einige Schneehunde leisten den Menschen Gesellschaft in ihren Städten aus Eis.
  • Westnyborianische Hochebene
Diese Hochebene bildet den Vorläufer des Eismeeres, hier geben sich zumeist die bösen Rassen die Ehre - sie scheinen die Nähe der Todeszone zu suchen. Orcs und Untote, aber auch Menschen und Zwerge haben hier ihre Lager aufgeschlagen. Der Wind pfeift um die Dörfer und macht warme Kleidung unabdingbar, doch die Unholde fühlen sich sichtlich wohl dabei.
  • Todeszone
Einst ein kleiner Bereich um das Portal, ist die Todeszone heute ein breiter Ring schwarzer Magie und dunkler Macht. Innerhalb dieser Zone ist die Macht der Rudrah am stärksten. Abgesehen von tückischen Säurepfützen, finsteren Kreaturen und dunklen Dienern der Rudrah macht vor allem die unmittelbare Nähe des bösen Eindringlingen zu schaffen.
  • Der Berg Askyriath
Ein kleiner Pfad voller Abenteuer windet sich diesen legendären Berg hinauf. Auf dem Gipfel stehen die Überreste einer kleinen Hütte, die vor langer Zeit einmal dem Hüter des Steines als Unterkunft diente. Auch hier ist das Wirken von weißer Magie noch zu spüren, weswegen der Berg oft von bösen Kreaturen gemieden wird - dieselbe Magie ist wohl auch dafür verantwortlich, dass das Holz der uralten Hütte noch nicht vermodert ist, sondern noch halbwegs ansehnlich wirkt.
  • Elbenwald
Das einstige Zuhause der Elben dient auch heute noch vielen von ihnen als Unterschlupf. Elben suchen die Nähe des Berges Askyriath, wohl weil sie die Nähe der weißen Magie lieben. Sie haben sich diesen Wald nach ihren Vorstellungen umgeformt - sanft, um die Natur nicht zu beeinträchtigen, doch beständig: das Ergebnis ist ein vielschichtiger Wald voller Wunder und Magie, die selbst die schwarze Magie bisher nicht vertreiben konnte.
  • Vergessene Insel
Früher bedeckte eine prachtvolle, majestätische Stadt aus buntem Glas die Insel. Der Einfall von warmem Sonnenlicht und die daraus entstehenden Lichtspiele, wenn sich die Strahlen in den gläsernen Bauten brachen, verhalfen der Stadt zu ihrem Namen: Splendoria. Viele Menschen waren hier zu Hause, bis ein Überfall der schwarzpelzigen Orcs dem glücklichen Leben ein Ende setzte.
Seither meiden Lebewesen aller Art die unwirtliche Gegend, die Insel ist bedeckt von geschmolzenem, schwarzem Glas, was auch das Wachsen von Pflanzen verhindert - die Insel wurde mehr und mehr vergessen und damit zum idealen Zuhause für Totenbeschwörer und ihre Schar lebender Toter.
  • Die großen Ebenen
Einst lebten hier viele Menschen: Erfinder, Bastler, Konstrukteure. Des Tags bauten und forschten sie, des Nachts erhellten unzählige Feuer die Ebenen und boten Platz für viele singende und lachende Familien.
Seit dem Einfall der schwarzen Horde jedoch sind die meisten Menschen ans Eismeer geflohen, weswegen auf den Ebenen nur noch wenige Menschen anzutreffen sind.

Geländearten[Bearbeiten]

Es existieren folgende Geländearten:

Gelaendearten.gif

Nur auf normalem Gebiet ist es möglich zu siedeln. Zudem haben die Geländearten Einfluss auf die Laufgeschwindigkeit und das vorkommen von Events.


  • Berg
Nicht passierbar
  • Wasser
Nicht passierbar
  • Steinwüste
Nicht besiedelbar
  • Moor
Nicht besiedelbar
  • Wald
Nicht besiedelbar
  • Eis
Nicht besiedelbar

Aus Sonderregel sind manche Gelände von einzelnen Rassen besiedelbar (gilt nicht für Außenposten). Halblinge können alle Geländearten besiedeln. Zwerge können Steinfelder besiedeln, Untote Moor, Sonnenkrieger Schneewüsten und Elben den Wald.

Dörfer[Bearbeiten]

Dorfsymbole.gif


Truppen[Bearbeiten]

Truppenbewegung.jpg Hier seht ihr eure Truppen. Weiße Punkte zeigen euch die jeweils aktuelle Position eurer Truppen an, blaue bzw. graue Punkte die jeweiligen Wegpunkte. blau sind die Wegpunkte, wenn ihr euch im "bewegen"-menü dieses Trupps oder auf der Übersichtskarte befindet. grau sind die Wegpunkte der Trupps, in denen ihr zwar Helden habt, die ihr aber grade nicht bewegen wollt.


Dungeon[Bearbeiten]

Kartensymbole.gif Dieses Symbol zeigt euch einen Eingang zum unterirdischen Irrgarten, kurz Dungeon genannt.