Spionage

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Bei der Spionage ist entscheidend, wie sich Tarn- bzw Schleichenwert der Dörfer bzw. Helden zum Spionagewert fremder Helden und Dörfer verhalten.

Spionage in Dörfern[Bearbeiten]

Spionagepunkte erhaltet ihr durch den Bau von Türmen. Wie hoch euer Spionagewert ist, seht ihr, wenn ihr auf den jeweiligen Dorfnamen klickt.

Tarnung von Dörfern[Bearbeiten]

Um euch vor feindlichen Blicken in eure Dörfer zu schützen, müsst ihr Tarnwälle errichten, die euren Tarnwert erhöhen. Jeder Tarnwall gibt euch einen Tarnpunkt. Der Tarnwert des Dorfes berechnet sich dann wie folgt:

tarnwert1 = (500 + 20 * tarnpunkte - dorfpunkte^0,65)

tarnwert2 = (tarnpunkte * 3)

wenn tarnwert1 > tarnwert2 dann Dorftarnung = tarnwert1 sonst Dorftarnung = tarnwert2


Für im Dorf befindliche Helden gilt der höhere Wert (entweder Dorftarnung oder Heldentarnung).


Achtung: Der tatsächliche Spionage- bzw. Tarnwert muss nicht mit den Spionage- bzw. Tarnpunkten übereinstimmen!

Spionage bei Helden[Bearbeiten]

Der Spionagewert eines Helden kann durch Steigern der Attribute Intelligenz, Reaktionsfähigkeit, Geschicklichkeit oder durch direktes Steigern des Spionageskills erhöht werden.

Dabei bringt jede Stufe Intelligenz 8/7, jede Stufe Reaktionsfähigkeit 4/7, jede Stufe Geschicklichkei 2/7 und das direkte Steigern 6 Punkte auf den Spionagewert des Helden.

Zusätzlich gibt es bei Elben um 12 Uhr Mittag einen Spionagebonus von +10%, welcher sich bis Mitternacht in einen Spionagemalus von -10% verändert. Bei Dunkelelben ists umgekehrt (Mitternacht +10%, Mittag -10%)

Schleichen bei Helden[Bearbeiten]

Vor Spionage schützen können sich Helden durch geschicktes Schleichen. Diese nützliche Fertigkeit kann ebenfalls durch Intelligenz, Reaktionsfähigkeit, Geschicklichkeit und durch direktes Steigern erhöht werden. Zusätzlich hierzu spielt die Ausrüstung, die der Held trägt, eine Rolle - schwere, klappernde Rüstung verschlechtert den Tarnwert natürlich.

Dabei bringt jede Stufe Intelligenz 1, jede Stufe Reaktionsfähigkeit 1/2, jede Stufe Geschicklichkeit 1/2 und das direkte Steigern 5 Punkte auf den Tarnwert des Helden. Der dadurch resultierende Wert wird noch mit 1,2 multipliziert. Außerdem wirkt noch der Tarnmalus durch Rüstungsgegenstände, wie hier beschreiben: Tarnforschung

Reichweite der Spionage[Bearbeiten]

Spionage held.gif

Dist in der Grafik ist die Distanz (also sqrt(Δx2 + Δy2))


Realer Spionagewert:

$dist = "Distanz"
$spio = "Spionagewert"
$bas = 0.7;
if($dist < 5) {
 $t = $spio - 0.2 * $spio * pow($dist,2)/25;
} elseif($dist < 15) {
 $t = 0.8 * $spio * pow($bas,($dist-5));
} else {
 $m = -1*(0.8 * $spio * pow($bas,10) / 5);
 $m = min(-1,$m);
 $t = 0.8 * $spio * pow($bas,10) + $m * ($dist-15);
}

$t ist der reale Spionagewert auf das Zielfeld.

Spionageübersicht[Bearbeiten]

Um zu entscheiden was man zusätzlich zu feindlichen Helden sehen will, kann man Häkchen setzen bei:

  • Ausrüstung & Rohstoffe:
  • Ab einem Spionagewert von 4 sieht man Ausrüstungsgegenstände auf einem Feld liegen, ab Spionagewert 11 sogar den Link zu dem Gegenstand (man kann sich dann also auch die Beschreibung durchlesen und die Forschungsstufe von Waffen erkennen).
  • Ab einem Spionagewert von 8 sieht man Rohstoffe auf einem Feld liegen.
  • Eigene:
  • Wenn dieser Punkt aktiviert ist sieht man auch verbündete. Das heißt zum Beispiel Helden von anderen Spielern der selben Gilde und wenn Dörfer aktiviert ist auch eigene oder verbündete Dörfer.
  • Kreaturen:
  • Jede Kreatur hat ihren eigenen Tarnwert (die meisten haben 70). Wenn der Spionagewert diesen Tarnwert überschreitet sieht man die Kreatur. (Das ganze kann sehr hilfreich sein. Wenn zum Beispiel ein Gegner sehr gut getarnt ist kann man ihn nicht sehen, aber durch die Kreaturen die er in einem Event hat weiß man trotzdem seine Position.)
  • Dörfer:
  • Wenn das aktiviert ist sieht man alle Dörfer, Außenposten und Wachposten auf Feldern auf denen die Spionage über 0 ist.
  • Was man von dem Dorf sieht hängt wie folgt von dem Tarnwert ab, der in Klammern hinter dem Dorfnamen steht:
  • Zu erst wird die Differenz zwischen Spionagewert und Tarnwert berechnet (Diff=Spio-Tarn).
  • Von dieser Differenz wird pro 5 WallLe die vor dem betrachteten Objekt steht eins abgezogen (X=Diff-(WallLe/5)). Das heißt für den mittelgroßen Wall werden die WallLe des ersten Walls verrechnet. Für die Türme alle WallLe.
  • Ab einem X von 4 sieht man die Stufen des jeweiligen Wall-Typen.
  • Ab einem X von 20 sieht man zusätzlich die WallLe
  • Ab einem X von (6-MaxVerteidiger)*8 sieht man auch den Turm.
  • Da das etwas kompliziert war hier ein Beispiel: Man sieht auf das Feld mit dem Dorf mit 230 Spionage. Das Dorf hat 100 Tarnung, also bleibt noch Diff=130. Wenn das Dorf jetzt nen kleinen Wall mit 300 WallLe und nen größeren mit 200 WallLe hat, so hat man für den kleinen Wall ein X von 130 und sieht in komplett. Für den größeren Wall werden 300/5 = 60 abgezogen. Man sieht den größeren also mit einem X von 70 und sieht damit alles. Für die Türme wird nochmal das vom größeren Wall abgezogen, bleibt noch 70-200/5 also 30 für das X. Bei einem Turm mit maximal 4 Verteidigern braucht man ein X von (6-4)*8 also 16. Das heißt die sieht man auch. Ein Turm mit nur maximal 1 Verteidiger braucht man ein X von (6-1)*8 also 40. Dazu reichen die 30 nicht, also sieht man diese Türme nicht.

Untergründe[Bearbeiten]

Jeder Untergrund modifiziert die Tarn- und Spionagewerte eines Helden der darauf steht.

  • Stein:
Spionagemalus: 5%
Tarnbonus: 10%
  • Moor:
Spionagemalus: 30%
Tarnbonus: 75%
  • Schnee:
Spionagemalus: 10%
Tarnbonus: 20%
  • Wald:
Spionagemalus: 20%
Tarnbonus: 50%

Steht also ein Magier mit 100 Spio auf einem Waldfeld, so hat er wegen des Waldes nur noch 80 Spio. ein Held mit 100 tarn der auf Sumpf steht, hat dann solange er auf dem Sumpf ist dafuer 175 tarn.